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¿Y cómo se juega esta película?
Una nueva encuesta de Tendencias de Medios Digitales de 2021 de Deloitte, ha determinado que para la Generación Z (Edad entre 14-24 años) ver películas ocupa el quinto lugar en su preferencia de actividades de entretenimiento. La posición número uno es liderada por los videojuegos, en segundo lugar se encuentra escuchar música, tercero navegar por internet, cuarto conectar en redes sociales y finalmente ver películas o series de televisión en casa (ya ni siquiera en cine).
Esto realmente me sorprendió. Y es que a pesar de que en columnas anteriores he escrito sobre cómo la pandemia afectó agresivamente tanto a las salas, como la experiencia cinematográficas, la realidad es que me sigue impactando el cómo la crisis sanitaria no sólo llegó para modificar la forma de consumo de entretenimiento tradicional (teatro, cine, televisión), sino también a replantear las nuevas formas de creación y conexión del usuario con el contenido.
Si bien durante los últimos años el consumo desmedido de redes sociales, como nuevas formas de interacción social, han sido criticadas y hasta cierto nivel demonizadas. La pandemia nos hizo replantearnos esta negatividad hacia la ansiedad y toxicidad que éstas generan, particularmente en la gente más joven. Esto debido a que fueron una gran herramienta de comunicación a distancia frente el encierro y la cuarentena. En pocas palabras, las redes sociales fueron nuestra ventana y salvavidas.
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La experta en psicología de medios y redes sociales, Pamela Rutledge comenta: “La capacidad de conectarse a través de tantas plataformas diferentes no solo ayuda a aliviar los sentimientos de aislamiento, sino que aumenta la sensación de comodidad psicológica”.
Con esto también vino un cambio en torno a lo que las personas buscaban crear y consumir. Y es que mostrar un espectacular abdomen que hasta Zac Efron envidiaría, acostado en una hamaca frente a la playa, tomando un mojito, ya no era una opción. El panorama mundial era triste y deprimente (aún continúa siendo), y los usuarios querían sentirse acompañados en esta nueva realidad. Así que no pasó mucho tiempo para que nuevas aplicaciones y formas de comunicación tomaran fuerza.
Plataformas como Twitch, TikTok e Instagram lives dominaron rápidamente. Lo que estos espacios tienen en común, es una producción e interacción más “orgánica”. Donde lo sofisticado es desplazado por lo cotidiano, lo maquillado por lo informal. TikTok permitió a personas pasar de 0 a un millón de suscriptores en cuestión de meses, pues se trataba de figuras despojadas de un carácter ultra producido. El “qué” reemplazó al “cómo”, el mensaje triunfó sobre el mensajero. Videos cortos de personas en pijamas hablando de lo que estaban haciendo para sobrellevar la pandemia lograron conectar con millones alrededor del mundo. En cierto sentido las redes sociales se desmaquillan un poco y empezarona a revelar un carácter más “humano”. Con esto no quiero decir que dejaron de existir o ser protagonistas ‘influencers’ famosos cuya producción es muy elaborada. Pero sí que las personas comenzaron a consumir también opciones más ‘cercanas a su realidad’.
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Por otro lado, las transmisiones en vivo en Instagram cobraron demasiada fuerza. Para serte sincera, ni siquiera sabía que se podían hacer transmisiones en tiempo real en la plataforma hasta que la pandemia lo popularizó (y tú tampoco no mientas).
Pero una vez establecida la opción, muchas personas, incluyéndome, comenzaron a consumir este contenido diariamente. La lógica detrás de esto es sencilla: las personas queríamos sentirnos acompañadas. Misma razón por la cual Twitch se ha convertido en uno de los gigantes. Desde las consolas de Atari hasta los juegos en línea, los videojuegos no han frenado su popularidad. Pero más allá de ser un producto de entretenimiento, hoy se han convertido en una forma de crear comunidades.
Por esa razón, si bien me sorprende que la Generación Z haya desplazado a la quinta posición el ver series y películas como su forma de entretenimiento predilecta. Puedo entender el por qué los videojuegos, la música y las redes sociales son una prioridad mayor. Seguramente cada vez conoces a más parejas que se conocieron a través de alguna red social como Instagram o Tiktok. Las plataformas creadas específicamente para encontrar pareja ya no son tan relevantes como en su inicio. Basta con reaccionar con una flamita o cualquier emoji (te recomiendo la flamita) a la historia de alguien, para crear una conexión que puede devenir en una relación más cercana. Ésta es nuestra realidad, no se trata de “una nueva forma de conectar”, para bien o para mal, esta es la forma de conectar en estos tiempos. Vivimos paralelamente en el mundo “real” y el “virtual” y cada vez será más difícil marcar la diferencia.
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He de confesar que me sorprendió mucho durante esta pandemia, el darme cuenta que asistir a una sala de cine no era una prioridad de entretenimiento para muchas personas como yo pensaba. Encerrarse en una sala oscura, y disfrutar de una historia por dos horas con extraños, dejó de ser una buena opción de fin de semana. Sinceramente no sé si una vez que regresen los estrenos fuertes a la pantalla grande y la crisis sanitaria esté mucho más controlada, las personas vayan a retomar este hábito. Quizás los Millennials (1981-1999) y la Gen X (1865-1981) lo hagan. De lo que sí estoy casi segura, es que Hollywood y las grandes plataformas de streaming, se están enfrentando hoy a un enorme reto para cautivar tanto a la Generación Z como a los que vienen detrás.
Recientemente se comunicó que las acciones de Netflix cayeron casi un 11% durante el mes de abril de 2021. Peter Garnry, director de acciones del especialista en comercio, inversión y tecnología de Saxo Bank, plantea la idea de que Netflix debería optar por comenzar a ofrecer el servicio de los videojuegos: “Si Netflix no se ve a sí mismo sólo como un servicio de transmisión de video para la televisión tradicional, sino como una casa de entretenimiento, probablemente deberían hacer transmisión de videojuegos y […] pasar a producir y vender videojuegos”.
En 2018 Netflix realizó un experimento muy interesante con la película Black Mirror: Bandersnatch, donde emulando una experiencia de videojuego, la audiencia tenía la oportunidad de decidir el destino del protagonista a lo largo de la historia. Y si bien este contenido interactivo ya tiene algunos años probándose en distintas plataformas y no ha alcanzando una popularidad masiva. Me parece un gran primer intento que seguramente evolucionará hacia una diversificación de formas de consumo del cine tradicional.
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Twitch es el gran caso de éxito. En 2014 Amazon compró la plataforma, y con ello abrió muchas más posibilidades de creación de contenido para sus usuarios. La idea de sentarte a ver como tu ‘streamer’ favorito ve y reacciona a una película, tal vez antes hubiera sonado absurdo. El ver una historia a oscuras y en una gran pantalla era la opción lógica. Pero ahora la conectividad, comunidad y acompañamiento está desplazando a la experiencia íntima.
¿Qué acciones comenzará a tomar Hollywood ante las nuevas formas de consumo? ¿La industria más grande de cine sabrá adaptarse o se aferrará a lo que le funcionó en el pasado? ¿Cuándo comenzarán las plataformas de streaming a incorporar la opción de videojuego e interactividad con usuarios alrededor del mundo?. Estoy segura que muy pronto tendremos respuesta a todo ello. Por lo pronto, gracias querido lector digital, por ser parte de mi cabeza y mis pensamientos por unos minutos. Nos vemos en las redes sociales.
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