La deuda de los videojuegos con las mujeres

Forbes México.
La deuda de los videojuegos con las mujeres

2020 será el año de lo deportes electrónicos, sin duda. Ello implica que cada vez más gente no sólo estará pendiente de competencias internacionales de videojuegos como espectadores, sino que se unirán a ligas en competencias locales y pasarán más tiempo en competencias online.

De acuerdo con el informe de Marketing para Facebook Gaming (https://www.facebook.com/fbgaminghome/marketers/insights/gaming-marketing-report?locale=es_LA), la forma en la que estamos jugando videojuegos ha cambiado en los últimos años, puesto que los hábitos de los jugadores se han modificado. Por una parte, se encuentra el crecimiento de los videojuegos para móviles, que han ampliado y complejizado sus experiencias de juego, dejando muy atrás aquellas aplicaciones que se consideraban sólo para esperar en un aeropuerto. 

A ello, hay que añadir la experiencia de juegos en línea, que, si bien ya tienen un par de años en tendencia, las versiones móviles ayudaron a crecer la base de jugadores de manera exponencial. Así, la tendencia ya no necesariamente es jugar contra IA, sino contra otros jugadores, lo que crea una nueva experiencia y un entorno altamente competitivo.

Con poco más de 2500 millones de usuarios en todo el mundo, los videojuegos se han convertido en una de las empresas más rentables del planeta. No obstante, la industria tiene una deuda pendiente con las mujeres, que representan aproximadamente al 49% del total de gamers (https://newzoo.com/insights/articles/women-account-for-46-of-all-game-enthusiasts-watching-game-video-content-and-esports-has-changed-how-women-and-men-alike-engage-with-games/), ya que si bien ha crecido de manera constante la cantidad de usuarias, aun no tienen un papel preponderante dentro de la industria, su participación en baja en E- Sports y falta por desarrollar una perspectiva de género en los juegos que visibilice la presencia femenina.

Poco después de terminar la E3 2019, la organización Feminist Frequency presentó su quinto análisis de las protagonistas de videojuegos (https://feministfrequency.com/2019/06/14/gender-breakdown-of-games-featured-at-e3-2019/), dando como resultado que las protagonistas femeninas de videojuegos no han crecido prácticamente nada en los últimos años. 

Además, no hay una base de datos o estudios enfocados en Latinoamérica y mucho menos México. Al respecto, Diana Rodríguez, directora ejecutiva de Big Monster Games, comenta que la visibilidad de las mujeres en la industria de los videojuegos tiene que ver con aspectos culturales, como por ejemplo la baja presencia de mujeres en carreras STEM, que ha influido mucho en que las mujeres desarrolladoras no se sientan seguras ante la apabullante presencia masculina en los espacios tecnológicos. Por ello, creó la comunidad Women in Gamex (https://www.facebook.com/WomenInGamex/) cuyo objetivo principal será fomentar el encuentro de mujeres desarrolladoras, así como la continua capacitación y formación de chicas en el mundo de los videojuegos.

Las mujeres tienen una presencia importante en el mundo de los videojuegos, aunque no es visible, ya que los puestos de mayor importancia por lo general son ocupados por hombres. Por ello, la creación de espacios de desarrollo y capacitación formados específicamente para mujeres se vuelven una tarea fundamental, que debe ayudar a cerrar la brecha de género en una de las industrias más prometedoras del 2020.

 

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Rubén Vázquez

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